Pagina's

zondag 28 juni 2015

Flextangles



Hartstikke leuk om te maken met de klas: Flextangles!
Een flextangle is een van papier gemaakte zeshoek die uit driehoeken bestaat.
Als je 'm gemaakt hebt, kun je de zeshoek steeds van kleur laten veranderen.
Nog niet helemaal duidelijk? Sommige dingen kun je beter bekijken dan lezen. Zoek het op op youtube!

Op deze site kun je ook het blad downloaden. De stappen staan hierop (in het Engels) op uitgelegd. Ook vind je hier een foto-stappenplan.

Naar mijn idee een heel leuke beeldende vormingsles waarbij aandacht is voor rekenen.

Interactieve praatplaat

Weer een nieuw technisch snufje op ICT gebied!
Het is de website: thinglink.com


Wat is het?
Met Thinglink kun je als je een account (gratis) aangemaakt hebt, zelf interactieve praatplaten maken!
Ook kun je er zoeken naar andere leerkrachten die praatplaten hebben gemaakt.
Er is ook een app te downloaden via de appstore of via de google play store.





Hoe werkt het?

Je neemt een praatplaat of een afbeelding waar je met de leerlingen een gesprek over kunt beginnen.
Als je deze geüpload hebt, kun je zelf zogenaamde 'tags' toevoegen. Dat zijn buttons waar je zelf een plaatje, YouTube link, Wikipedia site of andere website aan kunt linken. Deze buttons kun je zelf ergens willekeurig op de praatplaat plakken.
Ben je hiermee klaar, dan sla je jouw eigen interactieve praatplaat op en is hij klaar voor gebruik!

Zelf ben ik ook aan de slag gegaan!
Hier zie je mijn praatplaat over muziek:

Made with
LEARN MORE

Voor inspiratie (onderbouw) kun je hier terecht:

Praatplaat: De boerderij (jetdebruyne)
Praatplaat: Groente  (Paula Prevoo)
Praatplaat: Beroepen (Paula Prevoo)
Praatplaat: Logeren (Paula Prevoo)
Praatplaat: Het ziekenhuis (Boebis)
Praatplaat: Brand (juf Anja)
Praatplaat: Ridders en kastelen (Gertrude)
Praatplaat: Verkeer (Sytske van der Veen)

Ook voor de bovenbouw is er veel te doen met Thinglink!

Wat dacht je van een praatplaat voor aardrijkskunde of geschiedenis?

Hier wat inspiratie voor de bovenbouw:

Praatplaat: Rijksmuseum (hecro)
Praatplaat: de oranjes (meester Henk)
Praatplaat: De middeleeuwse stad (meester Henk)
Praatplaat: De invloed van de windrichting op het weer (meester Henk)
Praatplaat: Rondreis door China (Jack Nowee)
Praatplaat: België (Paula Prevoo)
Praatplaat: Ridders en kastelen (Jack Nowee)
Praatplaat: Londen (juf Sandra)

Zelf heb ik ook een praatplaat gemaakt voor het vak geschiedenis.
Hier zie je mijn praatplaat over de jagers en de boeren:


Ik hoop dat jullie er net zoveel plezier aan gaan beleven als ik!

Veel plezier ermee!

Ik heb, wie heeft..

Ik heb, wie heeft...? - vormen

Iets leuks voor tijdens een les!

Voor dit spelletje Ik heb..., wie heeft...?, zijn vele vormen te bedenken.

Hoe werkt het?
Ieder kind krijgt een kaartje. (Let op: Alle kaartjes moeten op!)
Een kind begint. Het zegt dan wat er op zijn kaartje staat. Ik heb, wie heeft...?
Het kind dat het kaartje heeft dat aansluit op het 'wie heeft' stukje van de vorige leerling,
vertelt wat er op zijn kaartje staat. Zo gaat de slinger door tot alle kaartjes geweest zijn.

Je kunt de kinderen ook op volgorde naast elkaar laten staan.
Aan het eind kun je dan makkelijk controleren of de kinderen op de goede volgorde staan.

Het voordeel van dit spelletje is dat de leerlingen constant op moeten letten of hun kaartje aan de beurt is. Daarnaast is het ook een leuke startactiviteit voor een les.

Te downloaden op:
http://jufyvon.blogspot.nl/2014/05/ik-heb-wie-heeft-vormen.html

Dit kan met:
-Breuken
-Klok kijken
-Geld
-Voor- en achtervoegsels
-Topo
-Dobbelstenen
-Sommen
-Lezen
-Procenten
-Tafels

Handige site's

http://www.jufnaomi.nl/
jufsanne.com
schoolbordportaal.nl
http://jufyvon.blogspot.nl/
http://www.onderwijsmaakjesamen.nl/lesmateriaal/5-minuten/?categorie=2

Kennismaking

Deze startwerkvorm werkt met elke grootte groep. Is ook een leuk werkvorm om in het begin van een training/workshop te doen.
Deze werkvorm bevordert:
  • kennismaking
  • losmaken
  • plezier
  • en wie weet nog veel meer
Benodigde materialen:Vragenlijst
Spelverloop/instructie:
Zorg dat je van te voren een lijstje met minimaal 10 vragen paraat hebt. De vragen bepaal je afhankelijk van de groep, het thema, etc.
Leg aan de deelnemers uit dat jij ze een vraag stelt en als ze deze vraag met ‘ja’ kunnen beantwoorden het volgende te doen:
Ze gaan staan, steken hun hand op en zeggen: “Dat ben ik!” (luid!).
Oefen met de groep als geheel om het ijs een beetje te breken. De “Dat ben ik” moet zo getimed worden dat iedereen op hetzelfde moment komt staan. Dus: een vraag stellen, ze laten staan en dan tel je: 1, 2, 3 … “Dat ben ik!”
Voorbeeldvragen: “Wie kinderen heeft,” “Wie huisdieren heeft” “Wie getrouwd is” en daarna “Wie gelukkig getrouwd is” (oeps, dat klinkt anders…)
Het is het leukst als je kunt eindigen met een vraag die iedereen zal antwoorden met:
“dat ben ik”.
- See more at: http://www.101werkvormen.nl/alle-werkvormen/dat-ben-ik/#sthash.ITH9Ali2.dpuf

Energizers

Energizer filmpjes voor het digibord: http://www.schoolbordportaal.nl/schoolborden/catalogus.html?categorie=energizers&vakgebied=spelletjes

33 gratis energizers van Hugo Bakker -> http://www.101werkvormen.nl/download-ebook-101werkvormen/

Inhoud

  • Wat is een energizer?
  • Voorbeelden van energizers
  • Energizer 1 - De knoop
  • Energizer 2 - De dierentuin
  • Energizer 3 - De kleine dingen
  • Energizer 4 - De ordening
  • Energizer 5 - Pictionary
  • Energizer 6 - De wegwijzer
  • Tot slot

Wat is een energizer?

Een energizer kan eigenlijk van alles zijn. Het is een bezigheid of kleine opdracht die zorgt voor afwisseling in de les en heeft eigenlijk maar één regel: het moet leuk zijn voor de leerlingen. Dat wil niet per se zeggen dat er niet tegelijkertijd geleerd kan worden. Er zijn veel leuke energizers waar de leerlingen wat van opsteken, ook al hoeft het niet noodzakelijk met de lesstof te maken te hebben. Andere leerdoelen kunnen bijvoorbeeld het omgaan met elkaar zijn, of concentratie- of luisteroefeningen. Of korte ochtendoefeningen op maandag, evt. met muziek uit het digibord.

Voorbeelden van energizers

Als u het toch lastig vindt om een energizer te bedenken kunt u misschien iets met onderstaande voorbeelden. Pik er een paar uit die voor u leuk lijken. Veel energizers zijn geschikt voor zowel het basis- als het middelbaaronderwijs, of zijn makkelijk aan te passen dat ze voor beide geschikt kunnen zijn. Lees ook verder bij de bronnen, of zoek eens met uw internet zoekmachine.

1 - De knoop

Deze energizer is erg leuk en kan met een grote groep leerlingen tegelijkertijd worden gedaan. Het gaat als volgt:
Laat alle leerlingen in een kring gaan staan, met de gezichten naar elkaar toe. Houdt één leerling die goed is met knopen apart. Tel tot 3 en laat op de derde tel elke leerling beide armen naar voren steken en zo snel mogelijk een willekeurige hand pakken. Iedereen moet met beide handen hand-in-hand staan. Het resultaat is een grote kluwen van armen en leerlingen. Laat iedere leerling – als dat kan – een klein stapje terug zetten. Dit is de knoop. De leerling die u apart heeft gehouden moet de knoop zo goed mogelijk uit de war halen, maar de leerlingen mogen niet de handen loslaten.
Deze energizer duurt, als u hem voor het eerst doet, inclusief instructie, zo’n 10 minuten. Het enige dat u nodig heeft zijn leerlingen en wat vrije ruimte in het lokaal.

energiser 22 - De dierentuin

Deze energizer is niet alleen leuk voor de leerlingen, maar zeker ook voor de docent. Het is een heel korte energizer en het enige dat u nodig hebt zijn blinddoeken (of goudeerlijke leerlingen) en evt. wat ruimte in het lokaal. De energizer hoeft slechts 5-10 minuten te duren inclusief instructie.
Tel u het aantal leerlingen (of u telt even van tevoren) en deel dit door twee. Bij 28 leerlingen heeft u dus 14 duo’s. Bedenk 14 dieren (die kan allemaal al als voorbereiding voor de docent) die elk een herkenbaar geluid maken, bijvoorbeeld een uil, een hond, kat, olifant, paard, koe, varken, muis, duif, etc.  Laat de leerlingen zich door het lokaal verspreiden en geef ieder een blinddoek (als u er niet genoeg hebt is niet erg, de rest kan de ogen dichthouden of u kunt twee rondes doen met de helft van de klas) Spreek af dat elke leerling stil moet zijn en loop door het lokaal. Geef iedere leerling een dier, welke u in het oor fluistert. Wanneer iedere leerling een dier heeft, is het de bedoeling dat ze het goede geluid maken en niets zeggen. De leerlingen lopen voorzichtig rond, op zoek naar hun partner (aan de andere kant van het lokaal). Voor de docent en/of de rest van de klas is dit hilarisch om te zien. Als elk dierenduo compleet is kunt u eventueel de tweede helft van de klas de energizer laten doen. Een filmpje hiervan voor de ouders is ook erg leuk. Zorg er wel voor dat de leerlingen nergens tegenop lopen of ergens over struikelen. Haal tassen, jassen e.d. dus weg.

3 - De kleine dingen

Laat alle leerlingen op een rij staan, zij aan zij en tegenover elkaar. Bij 28 leerlingen hebt u dus twee rijen van 14, die tegenover elkaar staan, gezichten naar elkaar toe. Laat de leerlingen elkaar goed bekijken en onthouden hoe diegene er uitziet. Zeg dat elke leerling van rij 1 zo’n tien seconden de ogen dicht doet. In die tijd kunnen de leerlingen van rij 2 snel iets veranderen, bijvoorbeeld een veter of knoopje los, een haarspeld of staart in of uit doen, een horloge van arm wisselen enzovoort. Als de leerlingen de ogen kunnen openen is het aan hen het verschil te zoeken. De rollen kunnen nog worden omgewisseld. Deze energizer duurt maximaal 5 minuten.

4 - De ordening

leuke energiser ordeningEen gemakkelijke voor u: geef de leerlingen de opdracht zich op lengte te ordenen in een rij, zonder daarbij te praten! Variaties zijn ordenen of schoenmaat, leeftijd, etc. Dit is een goede energizer voor een luidruchtige klas, omdat u zo op een leuke manier toch rust en kalmte creëert. U kunt afspreken verder te gaan met de les zonder dat de leerlingen daarbij praten. U weet nu immers zeker dat ze het kunnen. Deze energizer duurt minder dan 5 minuten, maar kan gerekt worden met meerdere ordeningscriteria.

5 - Pictionary

Een bekende, makkelijke, en heel leuke energizer, die bovendien te integreren valt met de lesstof.
Verdeel de klas in twee (of meer) groepen. Een leerling van groep 1 grabbelt een blaadje uit een zak, met daarop een woord wat hij of zij o het bord moet tekenen. De rest van groep 1 raadt dan dat woord. Hoe sneller de leerlingen het raden, des te beter. Een voorbeeld van een puntentelling is 3pt als de groep het binnen 5sec raadt, 2pt als ze het binnen 10sec raden, 1pt als ze het binnen 15 (of 20) sec raden, en anders geen punten. U houdt de stopwatch bij. Het is belangrijk dat de leerlingen luid genoeg zijn dat u – de quizmaster – ze kunt horen, maar het is niet handig om allemaal door elkaar te schreeuwen want dan hoort u nog niets. Natuurlijk raden de leerlingen van de andere groepen niet hardop mee: anders helpen ze immers hun competitie.
Na groep 1 volgt groep 2, daarna evt. 3, en weer groep 1. Afhankelijk van de sfeer in de klas kunt u de leerlingen zelf een vrijwilliger laten kiezen of er een aanwijzen. De groep die na een x aantal rondes de meeste punten heeft, wint.
U kunt gemakkelijk de vakstof toepassen bij dit spel. Laat leerlingen bijvoorbeeld een stokbrood, de Eiffeltoren, Frankrijk, wijn etc. tekenen (u geeft de woorden in het frans op), of verbranding of snelheid etc. Het is aan u om de regels te maken, dus wel/geen letters, pijlen, cijfers etc.
Ook moet de moeilijkheidsgraad van de woorden/begrippen worden meegenomen in de puntentelling. Een microscoop is immers lastig te tekenen voor een brugklasleerling, laat staan binnen 10 seconden. Omdat deze oefening wat tijdrovender is, kunt u hem ook als werkvorm gebruiken op deze manier.

energisers en spelletjes in de klas6 - De wegwijzer

Deze energizer is heel leuk als de klas elkaar nog niet zo goed kent, omdat de leerlingen veel oogcontact maken zonder te hoeven praten.
Zet de leerlingen in een kring, gezichten naar elkaar toe. Elke leerling sluit de ogen. De docent(e) telt tot 5 en op 5 openen alle leerlingen hun ogen. Het is de bedoeling dat ze naar iemand kijken, een willekeurig persoon. Is er oogcontact, dan moeten de twee leerlingen die elkaar aankijken zo snel mogelijk in de handen klappen (of wijzen, of “boe!” roepen o.i.d.). De leerling die het laatste is, valt af. (in één keer kunnen er dus meerdere leerlingen afvallen, bijvoorbeeld als leerling 1 en 2 en leerling A en B elkaar aankijken, vallen leerling 1 en B misschien af.) Deze energizer gaat aanvankelijk niet heel snel, maar wordt steeds sneller en spannender. De leerling die als laatste overblijft, wint.
De energizer duurt, afhankelijk van de groepsgrootte, 5-10 minuten. De instructie kan wat langer duren. Leerlingen begrijpen het vaak niet meteen. Door het echter eerst met 4 leerlingen in een minikringetje een keer voor te doen wordt het al duidelijker. Maar na één keer uitleggen kunt u dit spel vaker doen. De klas weet dan al hoe het werkt.

Tot slot

U kunt zoveel energizers en concentratie spelletjes bedenken als uw wilt. Om leerlingen zich te laten concentreren, of als beloning omdat het leuke spelletjes zijn. Denk ook eens aan wat lichamelijkere oefeningen. Laat leerlingen bijvoorbeeld racen in groepjes van drie, waarbij alleen een twee stoelen, twee armen en 3 benen de grond mogen raken.

1. Kleurvlakken (Bron: www.101werkvormen.nl - Je kunt hier een gratis boekje downloaden met 33 energizers!)

Tijd: 1-10 min
Deelnemers: min. 4 (De kleurvlakken aanpassen aan de groepsgrootte)
Materiaal: 3 touwen (lengt is afhankelijk van de groepsgrootte beginnend vanaf 5 meter)
Opstelling:
Leg drie touwen evenwijdig naast elkaar (ruimte tussen de touwen minstens 1.5 meter)
De ruimte tot touw 1: rood
Ruimte 1-2: wit
Ruimte 2-3: blauw
Ruimte na touw 3: oranje
Verloop van het spel:
Roep een kleur en de deelnemers moeten proberen zo snel mogelijk in het benoemde vlak komen te staan. De laatste die aankomt valt af. Sta je in een verkeerd vlak? Ook dan val je af.

Variatie:
Om het spel iets lastiger te maken voor de deelnemers kun je:
  • Rood roepen en naar het blauwe vlak wijzen.
  • Verkeerde kleuren roepen.
  • De vlakken groter maken.
  • Vervang de kleuren door andere woorden, bijv. bij een thema.




Tijd: 1-5 min.
Opstelling: Liefst in een kring zodat iedereen weet wanneer hij aan de beurt is.

Verloop van het spel:
Juffen is een spel waarbij men het cijfer 7 en alles wat deelbaar is door het cijfer 7 niet mag zeggen.
Deze antwoorden worden vervangen door het woord 'JUF'.

Één persoon begint door hardop duidelijk verstaanbaar het nummer 1 te roepen.
Vervolgens moet de persoon die links van hem/haar zit het volgende getal (dus 2) roepen en zo verder.
Wanneer het getal echter een 7 is (bijvoorbeeld 17/27/71/72) of in de tafel van 7 voorkomt (bijvoorbeeld 14/21/28), moet deze persoon binnen korte tijd 'JUF' roepen.
Het spel keert zich dan om in de andere speelrichting.


Vergeet je 'JUF' te zeggen, dan ben je af en gaat het spel verder bij de persoon links of rechts van die persoon (dit ligt aan de speelrichting). Deze persoon zegt nu het volgende getal.



3. Klap, stamp en sla (Bron: www.101werkvormen.nl - Je kunt hier een gratis boekje downloaden met 33 energizers! - Dit spelletje heb ik naar eigen inzicht aangepast. In het boekje vind je 'm onder Klap-Stap-Krap.)

                                                                              Tijd: 1-5 min.
Deelnemers: Min. 2 (er moeten tweetallen gemaakt worden).
Materiaal: Niets
Opstelling: De kinderen vormen tweetallen.

Verloop van het spel:
De tweetallen tellen om de beurt tot 3; dus eerst zegt de één: 1, daarna de ander: 2 en tot slot de ene
weer: 3. Hierna begin je weer opnieuw, dus de ander zegt weer: 1, enz.

Als dat lukt, ga je een stap verder:
De ’1′ vervang je nu door één keer in je handen te klappen.
                                                  
De ander zegt weer: 2, dan 3 en dan weer een ‘klap’.

Als dit lukt, ga je weer een stap verder:
De ’2′ wordt nu vervangen door één keer te stampen met je rechtervoet.

En als dat lukt kun je nog een stap verder:
De ’3′ vervang je door één keer met je handen op je benen te slaan.

Nu wordt het een soort ritme.

Variatie:
Om het spel iets lastiger te maken, kun je:
  • de kinderen tot 4 of 5 laten tellen.
  • de kinderen zelf handelingen laten bedenken (bijv. knippen met je vingers).
4. Kettingverhaal (Bron: http://www.creatiefdenken.com/energizers.php)

Tijd: 1-5 min.

Verloop van het spel:
De groep zit met de ruggen naar elkaar toe en verzint met elkaar een verhaal.
Spreek van tevoren een locatie af waar het verhaal begint.
Iedereen vertelt maximaal 1 zin.
Misschien ontstaat er zo wel een bizar verhaal!




Tijd: 2-5 min.

Verloop van het spel:
Je vertelt de kinderen dat jullie een fotoshoot gaan doen.

Je schrijft op het bord hoe de foto gemaakt moet worden.
Bijv.: 2 kinderen liggen, 3 kinderen op een stoel, 2 kinderen armen in de lucht, 3 kinderen een gek gezicht, 2 kinderen naast de stoel en de andere kinderen achter de stoel.


De kinderen hebben anderhalve minuut de tijd om de foto met elkaar te maken.
Tijdens die anderhalve minuut mag je niet praten!
Hierna maak je een foto.

Variatie:
Om het spel iets lastiger te maken kun je:
  • de kinderen korter de tijd geven om voor de foto klaar te staan.




Tijd: 5-10 min.
Deelnemers: Onbeperkt
Materiaal: A4tje op het bord geplakt of het digibord/whitebord.
Opstelling: Er worden teams gemaakt.




Verloop van het spel:
Een leerling van groep 1 grabbelt een blaadje uit een zak, met daarop een woord wat hij of zij op het bord moet tekenen.
De rest van groep 1 raadt dan dat woord. Hoe sneller de leerlingen het raden, des te beter.

Een voorbeeld van een puntentelling is:
3 punten als de groep het binnen 5 sec. raadt;
2 punten als ze het binnen 10 sec. raden;
1 punt als ze het binnen 15 sec. raden.

Anders hebben ze geen punten.
De leerkracht houdt de stopwatch bij.
De leerlingen moeten duidelijk verstaanbaar zijn voor de quizmaster (dat is de leerkracht).
De moeilijkheidsgraad van de woorden moet meegenomen worden in de puntentelling.

Na groep 1 volgen de andere groepen.
De leerlingen kunnen zelf een vrijwilliger kiezen die tekent of de quizmaster wijst iemand aan.

De groep die na een van tevoren afgesproken aantal rondes de meeste punten heeft, wint!

Variatie:
Om het spel een andere draai te geven:
  • kun je op de briefjes woorden schrijven die met een bepaald vak te maken hebben. Zo oefen je iets nuttigs tijdens deze energizer!



Tijd: 1-5 min.
Deelnemers: Onbeperkt
Materiaal: Niets

Verloop van het spel:
Geef de leerlingen de opdracht zich op lengte te ordenen in een rij, zonder daarbij te praten.
Het ordenen kan zijn op: schoenmaat, leeftijd, lengte enzovoorts.

Leuke energizer voor bij de kleuters!



Tijd: 1-5 min.
Deelnemers: Onbeperkt
Materiaal: Niets

Verloop van het spel:
Fluister bij de eerste leerling een spannend verhaaltje in het oor.
Deze fluistert het weer aan zijn/haar buurman enz.
Het verhaaltje mag maar 1 keer aan de buurman doorverteld worden.
Hoe komt de zin aan het eind? Is het nog steeds hetzelfde?




Tijd: 1-5 min.
Deelnemers: Onbeperkt
Materiaal: Stoelen. Let op: 1 stoel minder dan het aantal kinderen!

Verloop van het spel:
Geef ieder kind in de kring van stoelen een kaartje met een stuk fruit erop, bijvorbeeld appel, peer, kiwi, banaan enz.

Één iemand gaat in het midden van de kring staan. Diegene is de tikker. Deze wil graag een stoel bemachtigen.
Als de persoon in het midden bijv. 'appel' roept, gaan alle appels van stoel wisselen.
Wanneer de persoon in het midden 'fruitmand' roept, gaat iedereen van stoel wisselen.
Als de persoon in het midden een stoel heeft bemachtigd, is degene die nu nog in hetmidden staat de 'tikker'.

Variatie:
Om het spel iets lastiger te maken kun je:
  • de tikker niet één maar meerdere fruitsoorten laten roepen die moeten wisselen.
  • meer soorten fruit toevoegen, zodat het lastiger is om een stoel te bemachtigen voor de tikker.
  • de tikker naar iemand toe laten lopen en tot 10 laten tellen. Binnen die tien seconden moet de ander 5 keer zijn fruit opnoemen (leuke extra regel).
  • de tikker laten roepen dat iedereen 1 of 2 plaatsen naar links of rechts moet opschuiven.
  • de kinderen geen kaartje meer geven, maar ze laten onthouden welk soort fruit ze zijn.


10. Transformer tikkie (Bron: www.101werkvormen.nl - Je kunt hier een gratis boekje downloaden met 33 energizers!)

Tijd: 5-10 min.
Deelnemers: Onbeperkt
Materiaal: Niets
Opstelling: Er worden twee teams gemaakt.

Verloop van het spel:
Vertel de groep dat er geen sprake zal zijn van vaste teams. Het kan zomaar gebeuren dat je
ineens bij het team van de ” tegenstander” hoort.

Laat de groep de twee mogelijke houdingen zien die ze dit spel kunnen aannemen.
Deze verzin je zelf of met de klas.

Vertel de deelnemers dat ze een keuze moeten maken uit de twee houdingen maar dat ze deze niet aan de anderen mogen vertellen.
Als je “transformeer” zegt gaan de deelnemers in hun gekozen houding staan.
De teams tikken elkaar. Als je getikt bent transformeer je van houding en hoor je dus bij het andere team.
Ga door tot er nog maar 1 team over is.

Het spel kan meerdere malen gespeeld worden als de groep het leuk vind. Maak
duidelijk dat er bij ieder nieuw spel voor een andere houding gekozen mag worden.

Variatie:
Om het spel een nieuwe wending te geven:
  • kun je de groep zelf twee nieuwe houdingen laten bedenken. Ervaring zal leren of deze houdingen ook goed uitvoerbaar zijn in de praktijk.

Aandachtspunten:
  • Eerlijk spelen is van belang, ben je getikt dan hoor je direct bij het andere team.
  • Veiligheidscheck: leg eventueel uit hoe er getikt moet worden om slaan- of duwtikken te voorkomen.

Spel 1: ABC'tje

Stel van tevoren of tijdens het spelletje een aantal vragen op met drie antwoordmogelijkheden: A,B of C. De vragen kunnen overal over gaan, maar het is natuurlijk extra leuk wanneer de vragen over de (pasgeoefende) lesstof gaan. Neem drie plekken in de klas als gebied voor A, B en C. Na het stellen van de vragen moeten de leerlingen bepalen welk antwoord volgens hen de juiste is. Zij gaan in het gebied van hun keuze staan. De leerlingen die de vraag fout hebben beantwoord, en dus in een verkeerd gebied staan, gaan op hun plek zitten. Ga net zolang met dit spelletje door tot er een of twee winnaars zijn.

Spel 2: Hoe lang duurt 1 minuut?

De leerlingen zitten op stoelen in de klas. Zij moeten de handen voor hun oren ouden en hun ogen dichtdoen. Het is ook aan te raden de leerlingen hun horloges af te laten doen. Wanneer je aftelt van 3 naar 1 is dit spelletje begonnen. Het is de bedoeling dat de leerlingen in hun hoofd gaan uittellen hoe lang een minuut duurt. Wanneer zij denken dat een minuut is verstreken, schuiven zij rustig hun stoel naar achteren en gaan staan. Hou goed bij wie precies na 60 seconden is gaan staan; hij of zij is de winnaar.

Spel 3: Wie heeft de meeste woorden?

Schrijf een lang woord op het bord, bijvoorbeeld: ZIEKENHUISBED. De leerlingen proberen nu met de letters van dit woord nieuwe woorden te vormen; de letters hoeven niet persé aansluitend te zijn. De woorden moeten minimaal 3 letters bevatten. HUIS zou in dit geval een goed woord zijn, maar BENDE ook. Na een minuut of drie geef je aan dat de tijd om is; de leerlingen stoppen met schrijven. Een leerling leest nu al zijn of haar woorden op; wanneer meer leerlingen een bepaald woord hebben opgeschreven wordt deze doorgestreept. Woorden die geen enkele andere leerling uit de klas opgeschreven heeft leveren 1 punt op. De leerling met de meeste punten heeft dit spelletje gewonnen.

Spel 4: Bedenk zoveel mogelijk woorden met de letter ...

Dit spelletje moet in groepjes worden gespeeld. Ieder groepje heeft pen en papier nodig, en een leerling schrijft. Bedenk van tevoren een categorie, bijvoorbeeld: LANDEN. Schrijf dit op het bord. Schrijf nu een letter van het alfabet onder LANDEN, bijvoorbeeld de letter A. De leerlingen in het groepje bedenken nu zo snel mogelijk landen die beginnen met een A. Het groepje met de meeste woorden heeft gewonnen.
Je kunt dit spelletje steeds blijven variëren door nieuwe categorieën en letters te gebruiken.

Spel 5: Woordenslang

Dit spelletje kan individueel of in groepjes worden gespeeld. Begin met een woord op het bord uit een bepaalde categorie. Bijvoorbeeld 'MEISJESNAMEN, SOPHIE'. Omdat Sophie op een E eindigt, moeten de leerlingen een nieuwe meisjesnaam verzinnen dat begint met de letter E. De leerlingen krijgen een aantal minuten waarin ze moeten proberen de woordenslang zo lang mogelijk te maken. De leerling(en) met de meeste woorden heeft gewonnen.

Spel 6: Ga staan als je...

Bij dit spelletje hoort geen winnaar, maar wordt vaak erg leuk gevonden door kinderen. Maak zinnen die steeds weer beginnen met 'ga staan als je...'. De leerlingen gaan staan als wat er gezegd is op hen van toepassing is. Daarna mogen ze weer gaan zitten. Een voorbeeld: 'Ga staan als je vanochtend bij het ontbijt yoghurt hebt gehad', enzovoorts.

Spel 7: Galgje

Dit oeroude spelletje doet het nog altijd erg goed in de klas. Bedenk een woord en laat de leerlingen door om de beurt letters te noemen het woord raden. Een verkeerde letter levert steeds deel van de galg op. Als variatie kun je de leerlingen ook zelf woorden laten bedenken.

Spel 8: Pictionairy

Schrijf op kaartjes dingen die de leerlingen op het bord kunnen tekenen. Om de beurt trekken de leerlingen een kaartje en beginnen te tekenen. Binnen een halve of hele minuut moet door de rest van de klas worden geraden wat er op het kaartje staat.

Spel 9: Geen ja, nee of uhh...

Knoop met de leerlingen voor in de klas een gesprekje aan. Dit kan over van alles gaan. De leerlingen mogen tijdens dit gesprekje geen 'ja, nee of uhh...' zeggen. Ook mogen ze niet langer nadenken dan drie seconden. Hou de tijd bij op een stopwatch of horloge, want de leerling die het langst geen 'ja, nee of uhh...' heeft gezegd is de winnaar.

Spel 10: Hoe lang is..?

Laat de leerlingen goed de klas rondkijken. Kies een voorwerp uit de klas (bijvoorbeeld de plantenspuit) en stel de vraag: Hoe lang is dit voorwerp? Laat vijf leerlingen raden hoe lang (of breed) dit voorwerp is. De leerling die het dichtsbij het juiste aantal meters, centimeters of millimeters zit is de winnaar.

Spel 11: Laat me niet lachen!

Een leerling wordt naar voren geroepen. Hij of zij moet de andere leerlingen in de klas zo snel mogelijk aan het lachen maken. Hoe dat gebeurt, moet hij of zij zelf weten. Hou ondertussen de tijd bij; de leerling die de klas het snelst aan het lachen kan krijgen is de winnaar.

Spel 12: Engelse pim-pam-pet

Neem een gewoon spelletje pim-pam-pet. Schrijf nu op het bord een engelse categorie, bijvoorbeeld: CLOTHES. Draai het radje rond en laat de wijzer bij een letter stoppen. De leerling die als eerste de vinger omhoog heeft en een juist voorwerp in het engels weet te noemen heeft een punt. De leerling die uiteindelijk de meeste punten heeft is de winnaar.

Spel 13: Wie is het?

Neem een persoon uit de klas in je hoofd. Alle leerlingen in de klas moeten nu gaan staan. Om de beurt moeten zij nu vragen aan jou stellen die met 'ja' of 'nee' beantwoord kunnen worden. Stel dat de vraag: 'Heeft hij of zij bruin haar?' wordt gesteld en het antwoord luidt 'nee', dan mogen alle leerlingen met bruin haar gaan zitten. Zo blijft er uiteindelijk een iemand over.

Spel 14: Ik ga op reis en ik neem mee...

Dit bekende spelletje leent zich uitstekend om in een paar minuten met de leerlingen te doen. Zeg: 'Ik ga op reis en ik neem mee...' en noem daarna een voorwerp. Na jou noemt een leerling jouw voorwerp plus een nieuw voorwerp op. Zo wordt de lijst met spullen die meegaan op reis steeds langer. De leerling die de meeste voorwerpen kan onthouden is de winnaar.

Spel 15: Teken... dit!

Een leerling mag op de achterkant van het bord tekenen, de leerlingen mogen zijn/haar tekening niet zien. Een leerling uit de klas begint met het omschrijven van een typetje. Bijvoorbeeld door te zeggen: 'Hij heeft groot, rond gezicht'. De leerling die bij het bord staat tekent dit. Nu mag een andere leerling een omschrijving geven, bijvoorbeeld: 'Hij heeft twee piepkleine oogjes'. Uiteindelijk heeft de leerling die bij het bord staat een bijzondere tekening gemaakt. Deze is vaak grappig en laat hij of zij aan de klas zien.